Hervorgehoben

Klassifizierung von Lernaktivitäten

Wie SAMR, ICAP, Bloom und 4K zusammenhängen

Es gibt unterschiedliche Modelle, digitale Lernaktivitäten zu klassifizieren. Das wohl bekannteste ist das SAMR Modell nach Ruben Puentedura, welches bereits seit Jahren dazu verwendet wird, den Einsatz von Technologie zu hinterfragen, welchen Mehrwert (oder besser Neuwert) der Einsatz bringt. Die vier SAMR-Stufen sind:

  1. Substitution
  2. Augmentation
  3. Modification
  4. Redefinition
Bildquelle: Artikel zum SAMR-Modell von der Uni Paderborn

Mir noch nicht so lange bekannt ist das ICAP Framework von Michelene T. H. Chi and Ruth Wylie, welches auch vier Stufen von Lernaktivitäten unterscheidet, jedoch nicht (nur) speziell auf Technologie angewendet werden kann. Die vier ICAP Stufen sind:

  1. Interactive
  2. Constructive
  3. Active
  4. Passive
Bildquelle: https://kaneb.nd.edu/assets/286638/icap_framework_summary.pdf

In die Jahre gekommen schien Benjamin Blooms Taxonomie aus den 1950er Jahren, welche aber für die digitalen Kompetenzen überarbeitet wurden. Man unterscheidet demnach die folgenden sechs Arten von Lernaktivitäten:

  1. Erinnern (remember)
  2. Verstehen (unterstand)
  3. Anwenden (apply)
  4. Analysieren (analyze)
  5. Evaluieren (evaluate)
  6. Erstellen/erschaffen (create)
Bildquelle: Videoausschnitt von Common Sense Education

Und schließlich immer wieder mit dabei sind die 4K, die so genannten „21st Century Skills“, im deutschsprachigen Raum vor allem von Andreas Schleicher vorgestellt, erdacht jedoch von einer Non-Profit Organisation in den USA. Die 4K sind:

  1. Kommunikation
  2. Kollaboration
  3. Kreativität
  4. Kritisches Denken

Synthese

Ganz gleich, welches Modell man für seine eigenen Anforderungen zur Planung und Reflexion des Technologie-Einsatzes anwendet, in allen sehe ich die Gemeinsamkeit, dass der Einsatz der Technologie nicht als bloßer Ersatz eines analogen Vorgangs angelegt sein sollte (zumindest nicht langfristig) sondern auf ein tieferes Lernverständnis abzielt.

In Puenteduras SAMR Modell ist es deutlich ausgesprochen, dass die Lernenden sich auf der höchsten Stufe (Redefinition) kreativ und problemlösungsorientiert mit Inhalten auseinandersetzen. Doch genauso kann man die anderen Modelle nehmen, um das Lernen zu einem interaktiven und kreativen Prozess zu machen, der einem zum kritischen Denken führt.

Bei der Planung des eigenen Unterrichts sollte man sich demnach die folgenden Fragen stellen:

Nutze ich Technologie, um das Lernen besser zu gestalten als es ohne die Technologie möglich wäre?

Entspricht der SAMR-Stufe 3 und 4

Ist die Lernaktivität interaktiv und konstruktiv?

Nach dem ICAP Framework

Sind die Lernenden in meiner geplanten Aktivität dabei, die sog. höheren Denkstrategien anzuwenden, wie analysieren, evaluieren oder erschaffen?

Nach Blooms Digitaler Taxonomie

Bietet meine geplante Lernaktivität Möglichkeiten des Austauschs, der Zusammenarbeit, der Kreativität und bestenfalls des kritischen Denkens?

Nach den 4K

Anwendungsbeispiel und Starthilfe

In mehreren Übersichten versuchen nun Pädagoginnen und Pädagogen die Lernaktivitäten Modellen zuzuordnen. Das bekannteste möchte ich hier kurz vorstellen:

Das Padagogy Wheel von Allan Carrington

Bildquelle: Deutsche Version (siehe unten)

Deutsche Version 4.1

Englische Version 5.0

Zuhören üben, Töne sammeln, Geschichten vertonen

Einführung

Transkript der obigen Audio-Datei: „Zuhören kann man üben. Und jede Geschichte wird spannender, wenn man die Atmosphäre mitgestaltet. Das Medium Ton ist im Unterricht noch eher selten vertreten, weil es oft an Technik fehlt, Töne herzustellen, zu konservieren oder abzuspielen. Allenfalls im Fremdsprachenunterricht werden CD-Player oder das interaktive Whiteboard dazu genutzt, fertig produzierte Geschichten vorzuspielen. Aus medienpädagogischen Gesichtspunkten ist es jedoch ratsam, wenn die Lernenden früh erkennen, wie man mit Tönen gestalten kann, welchen Einfluss sie auf eine Geschichte haben und wie man sowohl die Töne selbst digital manipulieren kann als auch die damit verbundenen Geschichten verändern kann.“

Auf der Webseite Ohrenspitzer.de gibt es viele tolle Anregungen, Geräusche zu sammeln bzw. täuschend echt nachzumachen. Als Feuerspeienden Drachen kann man z.B. das Geräusch eines Dampfbügeleisens aufnehmen.

Das iPad eignet sich sehr gut dazu, Geräusche zu sammeln, mit anderen zu teilen und zu einer Geschichte zusammenzustellen. Ich würde hier je nach Kompetenz der Lernenden entweder ganz einfach mit Keynote arbeiten und die Geräusche-Sammlung auf vorbereiteten Folien durchführen oder ein auf Ton ausgerichtetes Programm wie Garage Band einsetzen. Hier kann man auch sehr schön zeigen, wie einfach es ist, Töne digital zu verändern. Ein spielerischer Auftrag, eine eigenes Hörspiel zu erstellen entzaubert gleichzeitig die Medienwelt und macht die Lernenden zu kompetenten Gestaltern statt zu passiven Konsumenten.

Diversität erkennen und kreativ damit umgehen

In einer tollen Fortbildung heute hörte ich, dass einige Jugendliche sich nicht trauen, ihre eigene Hautfarbe in Bildern zu zeigen. Werden sie aufgefordert, im Kunstunterricht die Hautfarben zu mischen, wählen sie oft das stereotypische „Rosa“ oder „Hautfarben“ aus dem Standard-Buntstiftsatz.

Ich möchte das Thema kreativ aufgreifen und mit Hilfe von Technologie bei der genauen Bestimmung der Hautfarbe zu helfen. Das Ergebnis kann dann als Grundlage für den Kunstunterricht genommen werden – im Sinne einer Farbpalette – oder natürlich für einen schüler*innenzentrierten Einstieg in das Thema Diversität.

Die Schülerinnen und Schüler gestalten eine Seite einer Präsentation, fügen ein eigenes Foto und Namen ein, bestimmen dann mittels der Farb-Pipette ihre Hautfarbe. Zum Schluss kann noch eine Person alle Folien in eine Keynote Datei übertragen und die vielen bunten Kästchen der Einzelfolien zu einem Mosaik zusammensetzen.

Lernende ein Quiz erstellen lassen

Für eine Fortbildung an der Schule Molkenbuhrstraße habe ich zwei Vorlagen erarbeitet zum Thema „Was passt nicht in die Reihe?“. Anlass war die Überlegung, dass man so ein Quiz zwar wunderbar mit Apps wie Kahoot oder Quizlet durchführen kann, die Lernaktivität bei den Schülerinnen und Schülern aber nicht besonders komplex ist, sondern über die dritte Stufe der Bloomschen Taxonomie nicht hinausgeht (siehe dazu meinen Artikel zur Klassifizierung der Lernaktivitäten). Somit muss eine komplexe Aufgabe her, welche die Lernenden dazu animiert, selbst zu forschen, analysieren, vergleichen und dann ein eigenes Lernprodukt zu erstellen.

Für die Gestaltung von Lernprodukten haben mir immer Dateivorlagen geholfen, die ich zunächst erstellt und meinen Schülerinnen und Schülern zu Beginn der Einheit ausgeteilt habe. Dann habe ich ihnen bei Bedarf noch in der ersten Stunde gezeigt, wie sie mit der Vorlage ihr eigenes Produkt erstellen. Später war dieser Schritt jedoch kaum noch notwendig.

In Pages lässt sich gut ein Poster gestalten, auf dem man unten einen QR-Code platziert, um die richtige Antwort zu erhalten. Diese Poster können die Lernenden dann untereinander austauschen und so anhand der Aufgaben anderer ihr Wissen überprüfen. Wie man die Vorlage anpasst und selbst Bilder einfügt, zeige ich im folgenden Video.

Nutzt man Keynote, ist das ganze methodisch eher so angelegt, dass man das Quiz eher mit der ganzen Klasse auf einmal spielt. Die Präsentation der Lernergebnisse ist dann eher synchron, wenngleich auch der Austausch der Keynote-Dateien für eine asynchrone Übung denkbar ist. Die Anpassung der Keynote Datei mit eigenen Bildern erfolgt analog zu Pages, man kann genauso mit Slideover oder dem Menüpunkt „Fotos und Videos“ arbeiten wie ich es im oberen Video dargestellt habe.

Ich würde mich freuen, einige Ergebnisse zu sehen. Vielleicht darf ich sie hier ja auch anderen zur Verfügung stellen? Schreiben Sie mir eine Mail oder hinterlassen Sie einen Kommentar. 😃

Tabellarische Übersicht über Beispielaktivitäten mit den gängigsten Apps

Es widerstrebt mir zwar, hier eine Tabelle zu veröffentlichen, die in der ersten Spalte die Namen von Apps stehen hat, wichtig finde ich jedoch die Spalten 4 und 5: Welches Produkt man beispielsweise mit der App erstellen kann und wie ein Einsatz im Unterricht aussehen könnte.

Programmieren lernen mit Coding-Apps, Robotern, Mikrocomputern

Jedem Informatiklehrer ist sicher Scratch bekannt, eine grafische / Block-Programmiersprache, mit der man das prozessuale Denken wunderbar schulen kann. Doch bevor man mit Scratch startet, gibt es noch ein paar Apps, die das ganze auch für kleinere Kinder verständlich machen. Die folgende Liste ist sortiert von einfach nach komplex:

Swift Playgrounds enthält auch Lektionen zu verschiedenen Robotern wie z.B. Sphero, MeeBot, LEGO, Dash und Calliope, sodass man mit der Programmierumgebung nicht nur Code lernen sondern auch Roboter ansteuern kann.

Mehr über Swift Playgrounds findest du hier.

Auswendiglernen als Challenge

Kaum einer mag es und doch muss man manchmal einfach etwas auswendig lernen um es später benutzen zu können. Vokabeln, mathematische Formeln, physikalische Größen u.v.m.

Um das Auswendiglernen etwas interessanter zu gestalten, kann die Lehrkraft eine Challenge starten und einen positiven Wettkampf starten. Hierbei ist wichtig, langsame Schülerinnen und Schüler nicht zu demotivieren und mit emotionaler Intelligenz und Augenmaß die Challenge einzusetzen.

Die wohl bekannteste App, die Lernen zur Challenge macht, ist Kahoot. Wobei Kahoot nicht nur eine App ist, sondern ganz regulär über eine Webseite erreicht werden kann.

Unter kahoot.com kann man eine Challenge erstellen

Unter kahoot.it kann man an einer Challenge teilnehmen. Für die Teilnahme gibt es außerdem eine App im Store.

Die Herausforderungen kann man so gestalten, dass man sie entweder live im Klassenraum miteinander spielt – dann erinnert das ganze wegen der Musik und den Effekten schon sehr an eine Game-Show, man kann jedoch auch die Herausforderungen so einstellen, dass jeder in seinem eigenen Tempo und zur selbstgewählten Uhrzeit durchführt, so kann man die Herausforderung zum Beispiel als Hausaufgabe aufgeben. Und schon sind vielleicht nicht mehr diejenigen erfolgreich, die am schnellsten auf eines der vier Felder klicken, sondern die am besten ihre Vokabeln geübt haben. 🙂

Ein Projekt mit dem iPad begleiten: Waldprojekt

Die folgenden Lernaktivitäten sind Empfehlungen für das Waldprojekt, welches das Gymnasium Klosterschule in Hamburg zu Beginn der Sekundarstufe I durchführt.

Eine grundlegende Einführung in die Bedienung der Kamera findet sich auf diesen Webseiten.

Hier ist ein Verweis auf 30 Aktivitäten von Apple. darunter auch die, ein Fotowort in Pages zu erstellen und so das Dokument auffällig zu gestalten.

Das Maßband

Ein Projekt mit dem iPad begleiten: Menschen in schwierigen Situationen

Die folgenden Lernaktivitäten werde ich im Rahmen einer Fortbildung am Gymnasium Klosterschule vorstellen. Das Projekt „Menschen in Schwierigen Situationen“ wird dort systematisch in der Mittelstufe behandelt. Als Lernprodukt soll am Ende ein Podcast herauskommen, in dem die Schülerinnen und Schüler Menschen in schwierigen Situationen interviewen, sich in die hineinversetzen und eine Haltung zu der Situationen entwickeln.

Die folgenden Lernaktivitäten scheinen mir zur Unterstützung des Projekt geeignet:

Kollaborative Sammlung von Interview-Fragen

Bevor eine Schülergruppe ein Interview startet, sollte sie zunächst den Unterschied zwischen offenen und geschlossenen Fragen kennen. Offene Fragen bringen den Interviewpartner zum Reden („Was halten Sie von den Klima-Demos?“) während geschlossene Fragen meist mit einem Ja oder Nein beantwortet werden können und bestenfalls zur vergleichenden Meinungsabfrage geeignet sind („Glauben Sie, die globale Erwärmung ist menschengemacht?“).

Nach diesem und weiteren journalistischem Grundwissen, machen die Lernenden sich an eine Sammlung von Interviewfragen. Dazu brauchen Sie ein schnelles Tool, welches nicht aufwändig zu bedienen ist und bestenfalls über alle Gerätegrenzen und Betriebssysteme hinweg funktioniert. Deswegen sei hier auch keine App empfohlen, obwohl es verlockend klingt, eine geteilte Notiz oder ein kollaboratives Pages-Dokument dazu einzusetzen, sondern auf eine schnelle Web-Technologie verwiesen: Etherpads.

Etherpads sind Webseiten, die eine Texteingabe von mehreren Benutzern zulassen und die Eingaben in Echtzeit darstellen. Dabei erstellt der erste Benutzer ein Etherpad und gibt den Link zu seiner Webseite seinen Mitarbeitern weiter, die dann direkt in das Textdokument hineinschreiben können.

Die meisten Etherpad-Anbieter bieten kostenlose Versionen an, da ein paar Textseiten nicht viel Speicher und Bandbreite benötigen. Dann sollte noch darauf geachtet werden, dass der Anbieter in Deutschland sitzt und sich an die DSGVO hält. Ein Fall dafür ist z.B.

Auf der Webseite heißt es: yopad.eu ist ein Internetangebot von »jugend.beteiligen.jetzt – für die Praxis digitaler Partizipation«, einem Kooperationsprojekt der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung (DKJS), des Deutschen Bundesjugendrings (DBJR)und von IJAB – Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland e.V., gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend.